Guia Intermedia Sobre el Armor
A continuación explicaré el funcionamiento real del armor y su relación con el daño total recibido. Para esto comenzaré definiendo algunos términos y hechos, luego explicaré el funcionamiento matemático del armor por medio de fórmulas y por último daré la conclusión. Para entender la sección matemática necesitas algunos conocimientos matemáticos mínimos, si deseas puedes pasar defrente a leer la conclusión.
Definiciones y hechos
RhP(Real Health Points): Es la vida real que tiene un héroe, es decir el daño total que puede recibir un héroe antes de que sea aplicado el armor para que su hp llegue a 0. Un heroe con 100 de vida y 0 de armor tiene 100 RhP (como no tiene armor 100 de daño lo mataría). En cambio uno con 100 de vida y 5 de armor(23% reducción) tendría 130 RhP porque puede recibir hasta 130 de daño(como demostraremos despues).
Hp:(Health Points): Es el Hp o Health Points que tiene el héroe.
La reducción de daño que te provee el armor se calcula aparte de la reducción de daño que te provee el tipo de armor.
El critical strike también es reducido por el armor de la unidad.
Los bash de héroes melees son contados como daño magico.
Los bash de héroes de rango son contados como daño normal.
El daño mágico ignora el armor pero es afectado el tipo de armor y la resistencia de magia que te proveen algunos items.
La fórmula de la reducción de daño es:
Daño reducido = ([armor]*0.06)/(1+0.06*[armor]) (esta fórmula solo se aplica para valores de armor positivos. Por ejemplo probemos con 10 de armor ([10]*0.06/(1+0.06*[10]) = 0.375, si comprobamos en el juego un héroe con 10 de armor tendría 38% de reducción de daño lo cuál sería correcto si aproximamos.
Explicación matemática
Primero quisiera mostrarles una Tabla con Tipos de Ataque y cua1=100%.
Vale decir que el tipo de daño Spells es el daño que hacen todos los skills mágicos, como verán los héroes tienen 25% de reducción de magia, recuerda que a los Spells no les afecta la cantidad de armor que tenga el Héroe, solo el Tipo de Armor(25% de reducción) y la reducción de daño mágico que compres en items.
Los creeps normales melees(ghouls y arboles) tienen Normal Damage y Unarmored Armor.
Los creeps normales de rango(maguitos) tienen Piercing Damage y Unarmored Armor.
Los creeps del bosque son Chaos Damage (Centaur Khan, Fulbogs, Golem Verde y Dragon Grande), Normal Damage (Los demás Creeps Melees de lvl Bajo), Piercing (Creeps de rango y nuevos lobos morados) y Heavy Armor(todos).
Las catapultas son Siege Damage y Fortified Armor.
Las torres son Normal Damage y Fortified Armor(además tienen 52% de damage Reduction que se aplica por separado ej: 100 de daño a una torre sería en realidad 100*0.52*0.50=26 de daño)
Roshan es Chaos Damage, Heavy Armor.
Todos los heroes tienen Hero Damage y Hero Armor.
Explicaré ahora como se calcula la reducción por el tipo de armor y la reducción del armor juntos. Veamos, imaginate que te ataca un creep (normal damage) haciéndote solo 75% del daño total recibido ya que normal hace 0.75 de daño a Hero Armor. Si el creep tubiera 100 de ataque te haría solo 100(dtr)*0.75=75 daño real en tus health points.
Imaginate ahora que tu héroe además tiene 5 puntos de armor (24% de reducción, te cae 76% daño) esto funcionaríade la siguiente manera 100(dtr)*0.75*0.76=56. Aplicándose las reducciones de daño cada una por separado el daño recibido será 56. La reducción de daño de las torres 52% funciona como si fuera armor.
Siguiendo con el intento por ver el efecto real del Armor sobre el RhP veamos ahora lo siguiente:
Daño Real Recibido=(1-(Daño Reducido)) * Daño Total
Daño Real Recibido=(1-([armor]*0.06)/(1+0.06*[armor]))*Daño Total (Hemos Cambiado daño reducido por la fórmula)
Asumiendo Ahora que el daño real recibido convierte tu HP en 0 (daño real recibido = HP), esto haría también entonces que el Daño Total sea igual a tu RhP. Así:
HP=(1-([armor]*0.06)/(1+0.06*[armor]))*RhP
RhP=HP/(1-([armor]*0.06)/(1+0.06*[armor])) (Pasando a dividir el efecto de la reducción del daño)
Como queremos hayar a cuanto equivale cada punto de armor en RhP entonces ponemos Armor=1.
RhP=HP/(1-([1]*0.06)/(1+0.06*[1]))
RhP=HP/(1-0.06)/(1+0.06)
RhP=HP/(1/1.06)
RhP=Hp*0.06
Sacando la respuesta de que cada punto de armor que se agrega equivale a 6% del HP base. Es decir la fórmula para hayar el daño total que tienen que hacerte para matar es decir RhP sería.
RhP=Hp+0.06*armor*HP
Comprobando con diferentes armors en un héroe de 100 hp:
RhP * (100 - 5.66%(1 armor)) = 100
RhP=100/(100-5.66%)
RhP=105.9999
1 de armor = 6% extra de HP comprobado.
Ahora 2 de armor
RhP * (100-10.71%(2 armor))=100
RhP=100/(100-10.71%)
RhP=111.999999
2 de armor = 12% extra del HP comprobado
Ahora probemos con algo mas grande 50 de armor.
RhP * (100-75%(50 armor)) = 100
RhP= 100/(100-75%)
RhP=400
6*50 = 300 + 100........ Comprobado
Conclusión
Cada punto de armor que tengas aumenta tu RhP en 6% de tu HP, es decir que, combinando bien tu HP con tu Armor puedes llegar a tener bastante vida.
Ejemplo: Si tubieras 1000 de vida cada punto de armor sería como aumentarte 60 de vida. Toma esto en cuenta para ver en que momentos vale la pena que compres mas vida o mas armor (toma en cuenta que cuando subas tu vida, todo el armor que ya posees valdrá mas)
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